Booksの最近のブログ記事

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新卒研生に読んでもらうために医療データ・マイニングの本を買いました.

医療におけるデータ・マイニングの必要性,医療データ・マイニングの実例,医療データ・マイニングについてのQ&Aなど,医療分野の方々にデータ・マイニングに興味を持ってもらうのにはいいでしょう.

しかし,データ・マイニングの研究をしている立場から見ると,すこし不満なところもあります.

まず,データ・マイニング・エンジンとして,決定木,バスケット分析(相関ルール),クラスタリング,ニューラルネットワーク,自己組織化マップしかという初歩的なものしか載っておらず,最近の技術については紹介されていません. これは,この本で紹介されているICONS Minerというソフトウェアに機能がないためだと思われます. SPSSだったらSVMやベイジアン・ネットワークというようなもっと高度な手法も使えます.

また,統計解析とデータ・マイニングの違いについて,「統計解析の目的は仮説の証明,データ・マイニングの目的は仮説の発見」とするのはいいですが,「統計解析は基本的にサンプル調査で,データ・マイニングは基本的に全数調査」としているところは疑問です. 発見した仮説を検証するためにはサンプリングが必要ですし,ビッグ・データ解析において全数調査しなくてもサンプリング調査で十分な場合もありますから.

なお,副題に「ビッグデータの活用」とありますが,実例にビッグ・データは出てきません. タイトルに「ビッグデータ」を入れるために少し書き加えたのでしょう. 医療におけるビッグ・データ活用について書かれていることを期待している人にはおすすめしません.

エンジニアとしての生き方

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早稲田大学大学院を修了してNTTの研究所に就職するも,その翌年にマイクロソフトに移ってWindows 95, 98やIE 3, 4の開発に携わり,その後UIEvolutionを設立された中島聡さんの『エンジニアとしての生き方』を読みました.

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この本では,IT技術者を目指す学生から,若手IT技術者,IT業界での起業を目指している人,そしてIT企業の役員までの幅広い人に向けて,ソフトウェア・エンジニアの生き方について熱く語られていますが,あまりに幅が広いので,ここでは,IT技術者になる可能性がある情報工学系の学生にとって参考になるメッセージを紹介します.

まず,中島さんのソフトウェア・エンジニアとしての仕事に対する基本的な考え方は,次のようなものです.

せっかく職に就くのであれば,給料とか社会的地位とかを基準にするのではなくて,自分が好きなことやりたいこととマッチした職を選ぼう.

私もこれに賛成です.

とはいえ,自分が好きなこと,やりたいことを仕事にするのには,それなりの努力が必要です. ただ単に,自分が好きなこと,やりたいことができそうな企業の就職試験を受ければいいということではありません.

中島さんは,次のように述べています.

大学4年間を人生の中で最も大切な「自分への投資」の時期と捉え,自分の人材としての価値を高めるために最大限の努力をすべきだ.

自分がしたいことは何か,自分がその業界で働こうとしている理由は何かを考えれば,自分の価値を高めるための努力が,企業研究,自己分析,エントリー・シート対策,SPI対策,面接の練習ではないことが分かります.

4年生になってからこのことに気が付いても遅いので,今から自分がやりたいことについてきちんと考えておきましょう.

自分がやりたいことは途中で変わってもかまいません. ただし,「後で変わるかもしれないから今は何もしない」のではなく,「その目標に向かって今できることを今やる」ことが大切です.

この本には,学生にとってはすぐに共感できる部分が少ないかもしれませんが,社会人にとっては「学生のうちに気がついておきたかった」ということがたくさん載っています.

私も,自分がこんなに英語を必要とするということを,大学1年生,いや,高校生のときに自覚しておきたかった.

追記

@hacchanさんから4月24日(日)に東京で中島さんの出版記念講演会が行われることを教えていただきました. ありがとうございます.

『ニンテンドーDSが売れる理由』を読みました

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かさぶた。」というブログで紹介されていた『ニンテンドーDSが売れる理由—ゲームニクスでインターフェースが変わる』を読みました.

この本は,ゲームの分野で発展してきたUI(ユーザ・インタフェース)について解説しています.

帯には「なぜテレビゲームにハマるのか—テレビゲームの中に隠された人を夢中にさせるテクニック:ゲームニクス」とあります.

この本の大半はゲームニクス理論について書かれているが,実際に有益なのは応用の話

この本は次のように4つの章で構成されています.

目次
  1. DSの大ヒットから読み解けること
  2. ゲームニクス理論
  3. 商品開発への応用
  4. 教育分野への応用

メインは第2章の「ゲームニクス理論」で,全256ページ中148ページ,つまり半分以上あります.

「ゲームニクス」とは,著者の造語で,「使いやすく,使い込める」UIを開発する技術の総称です.

ゲームニクスでは,次の2つを目標に掲げています.

ゲームニクスの2つの目的
  1. 直感的な操作性を実現する(誰でも,マニュアルを読まなくても使い方がわかる)
  2. 段階的な学習効果を実現する(誰でも,いつのまにか機能を使い込めるようになる)

そして,ゲームニクス理論は次の4つの要素で構成されています.

ゲームニクス理論の4要素
  1. 直感的なUI
  2. マニュアル不要の操作理解
  3. はまる演出と段階的学習効果
  4. ゲームの外部化

ただし,この章は読んでいるうちに疲れてしまいます. (その理由は後述します.)

システムを開発している人には第3章の「商品開発への応用」が,教育に携わっている人には第4章の「教育分野への応用」がオススメです.

すべてのシステムはゲームニクスを採り入れるべき

第3章(の後半)では,東芝のHDD+DVDレコーダーの商品企画担当の青山幸司さんにインタビューし,そのリモコンとソフトウェアのインタフェースがどのように発展して来たのかを紹介しています. さらに,これにゲームニクスの観点による説明を加えています.

この章の最後に,ゲームニクス理論の観点から推奨されるデザインを次のようにまとめています.

推奨される10のデザイン
  1. ボタンやアイコンの数を絞る
  2. 複数の操作系を導入しない
  3. ハードウェアとソフトウェアの連携をとる
  4. ボタンの意味をモードによって変えない
  5. キャンセル・ボタンを省略しない
  6. アニメーションや操作音を軽視しない
  7. 操作のリズム感を重視する
  8. 複数の選択を同時に強要しない
  9. チュートリアルを軽視しない
  10. 学習効果を採り入れる

この本を読んでいると,すべてのシステムはゲームニクスを採り入れるべきだと思えてきます.

ユーザに何らかの操作を要求するシステムを開発している人にはすごく参考になるでしょう.

教育にもゲームニクスを

子どもも大人も夢中になれる要素を授業に採り入れることができれば,教育効果が高まることは間違いありません.

第4章では,教育NPOのACE(企業教育研究会)理事で千葉県富里市教育委員会の古谷成司さんとACE理事長で千葉大学教育学部准教授の藤川大祐さんにインタビューし,ゲームニクスと教育の関係について述べています.

まず,面白いゲームと優れた授業は,次のような点で似ていると指摘しています.

ゲームニクス理論とよい授業とのつながり
  1. 次に何をしたらよいのかを直感的に理解させる
  2. 内容以前に,行為自体が楽しくなるような工夫と演出
  3. トータル・テンポとシーン・リズムの配分
  4. 少しずつスキル・アップしていく様子を演出する
  5. 押しつけではなく,いかにも自分が発見したような喜び
  6. ストレスと快感(リスクとリターン)の配分
  7. ハマらせるための工夫
  8. ステージに上げる
(注:原文では「トータル・リズムとシーン・テンポの配分」となっていますが,たぶん誤りなので訂正しました.)

藤川さんは,「(公式や法則を)覚えなさい」は教師にとってのNGワードだと指摘しています. まずは簡単な問題で興味を引かせるなどの「楽しみ」を先に与え,その後から難しい問題や法則のような抽象論を提示すると,全く食い付きが違ってくるそうです.

「クリアするだけなら簡単だが,極めようとすると難しい」というテストの点数配分や,「わからなくてもとりあえず先に進める」という授業構成など,ゲームニクス理論が授業に応用できるところはたくさんあるようです.

私が担当しているプログラミングの授業でも,ゲームのことを意識せずに,同じようなことを心がけていました. これからは,もっとゲームニクス理論を意識して応用してみたいと思います.

授業をやっている人にもとても参考になるでしょう.

第2章は再構成が必要

第2章は,この本の核心となる部分にもかかわらず,あまりよくありません.

まず,この本でも大切だと主張している「リズム感」がないため,本来の面白さが半減しています.

次に,本書の内容は,なぜか家庭用ゲーム機だけが対象となっているようです. 業務用ゲーム機を抜きにしては,ゲームのUIを考えることはできません.

この章の再構成が必要な理由は,これだけではありません.

残念なことに,ゲームニクス理論の1番目の要素「直感的なUI」の構成がMECE(モレなく,ダブりなく)になっていません

それは,画面(アウトプット)のデザインと操作性(インプット)のデザインがごちゃ混ぜになっているからです. これらは,切り分けて議論すべきです.

入力デバイスとしては,

  • 「電車でGO!」などシミュレーター系ゲームの専用デバイス,
  • 「ムシキング」や「ラブ and ベリー」のカード・リーダ,
  • 「WWCF(WORLD CLUB Champion Football)」や「三国志大戦」のICカード・リーダ
などがモレています. (注:ICカード・リーダは業務用です.)

どれも大ヒットしたゲームですし,もしこれらが従来のインタフェースで操作するゲームだったらヒットしなかったでしょう.

また,「ストリート・ファイターII」を始めとする格闘ゲームで大流行したコマンド入力方式は,従来の入力デバイス(スティックや十字キー)をそのまま使うという制約の下で多くの項目を選択可能にしたUIとして注目すべきです.

出力デバイスとしては,

  • N64やPSからコントローラに付加された振動デバイス,
  • ハンドル・コントローラやアナログ・スティックに付加されたフォース・フィードバック・デバイス,
  • Wiiからコントローラに付加されたスピーカー
などがUIに大きな影響を与えていると思いますが,これらについては何も書かれていません.

さらに,ゲームニクス理論を構成する要素の4番目「ゲームの外部化」というキーワードが分かりにくいです.

この節は,現実の世界をゲーム感覚で楽しむことと,現実の世界をゲーム内に再現することについて書かれています.

ですから,4番目の要素は「現実との接点」としてはいかがでしょうか.

最後に,もうひとつだけ.

本書全体が豊富な実例に基づいてイイ感じなのに,なぜか「メニュー画面のゲームニクス」だけは架空のゲームで話を進めています. この程度なら「ゼルダの伝説 時のオカリナ」など実例はたくさんあるハズで,実例に勝るものなしです.

総評:まとめ直したゲームニクス理論の本に期待したい

文句をたくさん並べてしまいましたが,本書はゲームのUIの素晴らしさとその応用可能性について豊富な事例を交えて紹介しており,とても勉強になりました.

今後のゲームニクス理論の発展に期待したいです.

この本を,ユーザに何らかの操作を要求するシステムを開発している人と授業をしている教育関係者にオススメします.

ただし,第2章の途中で疲れる可能性があります. もしそうなったら,第3章か第4章を先に読んじゃいましょう.

まずは,システム開発の仕事でデザイナと喧嘩しているという私の妻にススメます.

そろそろ新年度が始まります. 大学の研究室にも,新卒研生と新ゼミ生がやってきます.

そこで,学生が卒業研究を始めるまでに読んでおくべきマンガを3つ紹介します. 「卒業研究を始めるまでに」とありますが,「研究室を選ぶ前に」としたほうがいいかもしれません.

石川雅之『もやしもん』

紹介

まず一つ目は,『もやしもん』.

東京にある農大が舞台です. 菌が見えるという能力を持った主人公が農大に入学したところから話が始まり,その後の大学生活を描いています.

樹教授がいい味を出しています. 長谷川さんも博士課程の大学院生っぽい感じが出ています.

今日の名文

「今日の名文」は「にほんごであそぼ」風に読んでください :-)

#1, p. 180, 樹教授

「学生が己の興味から発した実学の美を堪能した...」

「君たちは既に真の研究者だ.」

#2, p. 49, 樹教授

「君は急ぐ人だね.『千里も道も一歩から』の言葉をささげよう.」

#2, p. 55, 樹教授

「まァ やりたい事があるのはいい事だ.」

#3, p. 143, 樹教授

「あの二人は籠から出てもっと高いところを飛ぶ鳥だ.」

「ただ願わくば,腹が減るまで思う存分飛んだ後は必ず僕の肩に戻って欲しいねぇ.」

#4, p.168, 樹教授

「沢木君がなんに興味を持つかはまだ分かんないけど,それ以前に菌への興味を失ったらどうなんのよ.」

「しかる前に育てないと.すべてそれからでしょう.焦っちゃ駄目だよ.」

これらの文がどのような文脈で出てきたのかは,自分でマンガを読んで確認してください.

樹研究室に集まるプレゼミ生のように,学生は授業だけでなく研究室でやっていることにも興味を持つといいと思います.

まだ完結していないので,このあとどうなるかわかりませんが,とりあえず,4巻まではオススメできます.

佐々木倫子『動物のお医者さん』

紹介

二つ目は,『動物のお医者さん』.

北海道にある大学の獣医学部が舞台です. 主人公が近道のために通った大学の構内である教授と遭遇するところから話が始まり,その教授の下で獣医になるまでの大学生活を描いています.

理系の研究室の雰囲気が十分に楽しめるマンガです.

今日の名文
文庫版 #2, p. 61

獣医学部には15の講座がある.

どの講座に所属するかは4年になるときに決めるのだが,この小夜ちゃんのように,途中で講座をかわる例もたまにある.

文庫版 #2, p. 162

講座を決めることは3年生にとって人生の一大事であるが,迎える講座側だって将来の繁栄・没落がかかっているわけである.

直接の戦力となる有能な新人が欲しい—これが講座側のキモチである.

文庫版 #2, pp. 192-196

桜の花の咲く頃に,人買いがやってくる.(略)

人買い(各社のスカウト)が求めているのは,来春卒業予定の男.

博士課程で女で菱沼である—と三拍子そろった菱沼がなかなか売れないのは当然のことである.(略)

スカウトには人事部長などのエライ人が来るとは限らない.

この大学を卒業して就職した者が,2-3年たって後輩を探しに来る例も多いのである.

文庫版 #3, p. 105

菱沼の論文は難航していた.

実験の方はメドがついているのだが,作文が遅々として進まない.

なぜなら,文章が英語であるからだ.

文庫版 #3, p. 108

すでにライバルが論文を出してしまったのなら,同じ内容の物を菱沼が書いても意味はない.

アタシだってできてたんだも〜んと言っても通用しない. 早いもの勝ちの非情の世界なのだ.

文庫版 #4, p. 30

公衆衛生の人々の気持ちがハムテルと二階堂にはよくわかる. ふたりも漆原教授の秘書のような仕事をしているからだ.

文庫版 #4, p. 189

この春,ハムテルは漆原教授から研究テーマをもらった.

文庫版 #5, pp. 249-250

菱沼の論文は3コあった.

その3コの論文を菱沼はそれぞれ別の雑誌に投稿した.

そのうち2つは1か月ほどで返事が来たが,残るひとつがいいとも悪いとも言ってこないのである.

文庫版 #6, p. 80

二階堂は卒論がさっぱり進んでいないのである.

文庫版 #6, pp. 190-192

ハムテルたちの学年にもとうとう卒業の日がやって来た.(略)

長いこと大学にいると,私物は一度で持って帰れる量ではなくなる.

文庫版 #6, p. 246

今回の学会の会場はH大である.

だから,ハムテルたちには仕事が山ほどある.

文庫版 #8, p. 63

このようにして買われ,使われないまま埃をかぶっている最先端機器がいくつあることか.

文庫版 #8, p. 189

10月—秋は学会の季節である.

今回の開催地は九州F県.

研究発表は緊張するが,旧交を温めたり,あき時間に観光したり,いつもの場所から離れて開放感にひたれるのは学会のうれしいところである.

こちらも,これらの文がどのような文脈で出てきたのかは,自分でマンガを読んで確認してください.

博士課程まで経験した人であれば,共感できるエピソードがたくさんあるハズです. 研究室に入る前の人でも,このマンガを読めば,研究室というミステリアスな場所で起こりそうなことをいくつも知ることができます.

二ノ宮知子『のだめカンタービレ』

紹介

最後は,『のだめカンタービレ』(の日本編).

(東京にある)音楽大学が舞台です. ドラマ化,アニメ化されていますので,みなさんご存知でしょう.

いろいろなタイプの学生と先生が登場します.

今日の名文
#4, p. 133, 峰龍太郎
「あいつはスゴイ奴だけど,いつもそれなりの努力(こと)はやってんだ!」
#5, p. 68, 千秋真一

「じゃぁ,やめたら?大学.」

「だって学費のために練習するヒマもないんだったら大学行く意味あんのか?」

#6, p. 184, 千秋真一

「でも,今のままじゃダメだ.」

「いくら才能があったって,本人がそうあることを望まなければ.」

#7, p. 68, 谷岡先生

「ボクはやる気のない生徒にやる気を出させるほどやる気のある教師じゃないんだよ.」

「でも生徒は大切なお客様だから,生徒の夢や希望をかなえるための努力や協力はしてやりたい...」

クドいようですが,これらの文がどのような文脈で出てきたのかは,自分でマンガを読んで確認してください.

このマンガもまだ完結していませんので,とりあえず,オススメできるのは日本編までです. というか,のだめが目覚めるまでの方が今回のテーマには合っています.

リンク

「もやしもん 4巻」を読みました

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1巻から3巻まではツタヤで借りてすでに読んでいたんですが,全巻まとめて買っちゃいました. 欄外の情報が多いので,じっくり読まないともったいないんです.

2巻の春祭のあたりでどうなることかと思いましたが,だいぶ戻してきた感じです. 今回も,オリゼーをめぐる学会での論争,根菌,硝石など,勉強になる話がたくさんあります.

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先週日曜日に1時間ほど待ち時間ができたので,ヴィレッジ・ヴァンガードでこの本を買いました. ヴィレッジ・ヴァンガードには,面白い推薦文がたくさんあるので,こういうときに本を選ぶのにはぴったりです.

さて,この本の著者の斉藤由多加さんは,シーマンザ・タワーを創ったゲーム・クリエイターです.

この本に載っているアイディアは,ゲーム作成だけにとどまらず,いろいろなところで参考になります. もちろん,研究や論文執筆にも.

久しぶりに発想術の本を読み,「もっと本を読まないともったいないなぁ」と改めて思いました.

「のだめカンタービレ 17巻」を読みました

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ドラマ化,そしてアニメ化と絶好調な「のだめカンタービレ」の最新巻を読みました.

絶好調なのはうれしいけれど,終わりどころを外さないように願っています.

「20世紀少年 22巻」を読みました

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浦沢直樹の「20世紀少年」の22巻を読みました. いちおう,これでおしまいということにしたいらしいのですが,いったいどうしたいのか,理解できませんでした.

調べてみたら,体がボロボロで,限界だったということらしいです. 最終章と銘打った「21世紀少年」でなんとかしてくれるものと期待しています.

「ダ・ヴィンチ・コード」を読みました

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アメリカ出張で美術館巡りをして影響を受け,ダ・ヴィンチ・コードを読みました. 小説を単行本で読むのは久しぶりです.

ちょっと読者を欺いているところもあるように思いますが,最初から最後までとても面白く読めました. ちなみに,映画は見ていません.

暗号について勉強したことがある情報系の人やクロスワード・パズルなどの言語系パズルが好きな人にはオススメです.

ダ・ヴィンチ・コード(上)
ダ・ヴィンチ・コード(中)
ダ・ヴィンチ・コード(下)
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プレゼンテーションの極意

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プレゼンテーションの極意(川崎和男著,ソフトバンク・パブリッシング刊)を買って読みました.(少し前のことですが.)

この本は,プレゼンテーションのテクニックを伝授するのではなく,心を説いてくれる本です. 学生時代に MacPower という雑誌で川崎和男先生のコラムを読んで以来,先生には注目していました. プレゼンテーションが重要な仕事の一つである私には,先生が PowerPoint を酷評しているのが気になっていました. というのも,私は,学生時代に,PowerPoint でプレゼンテーションをするためだけに Mac から Windows に switch したことがあるからです.

さて,なぜ PowerPoint がダメなのかというと,プレゼンテーションがありきたりで他の人と同じようなものになってしまうからです. 本書では次のように述べています.

その利便性のため,見た目には「立派」な資料ができるかもしれない. 作成した本人もその出来栄えに,まるでプレゼンテーションが成功したかのような錯覚を覚えるようになってしまう.

自己満足できる資料のようなものを見て,これなら他のプレゼンテーターと一線を画すような「立派」なプレゼンテーションができる,という幻覚を持ってしまう.

しかしこれは大きく間違っていると認識して欲しい.

プレゼンテーションは PowerPoint でするものだと思っている人は,読むと目から鱗が落ちるでしょう.

プレゼンテーションの極意
(Amazon.co.jp アソシエイト)

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