2007年8月アーカイブ

もちもちの木 野田店でまた中華そばを食べました

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今日は車で大学に来ていて,学生が二人しかしなかったので,「もちもちの木」野田店へお昼ご飯を食べにいきました.

学食(カナル会館)は,夏休み期間中,ラーメンがお休みなのです.


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スパゲッティ・アラ・カルボナーラ・コン・タラコ,つまり「タラコのカルボナーラ・スパゲッティ」を作りました. (そろそろ毎回呪文化するのも面倒になってきました.)

ベーコンの替わりにタラコを使用し,炒りごまを加えて刻み海苔をかけたカルボナーラです.

全体的にはイイ感じなんですが,ちょっとモサモサした感じになってしまいました. 熱を加えすぎたのかもしれません.

また今度チャレンジします.

今その場をきっちりやっておこう

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日経ビジネス・アソシエ2007年8月21日号のロング・インタビューで,落語家の笑福亭鶴瓶さんが,いまのうちからきっちりしておくことの大切さについて述べています.

----将来のことを考えて今の仕事の仕方でいいのかと迷う人も多いと思うのですが,鶴瓶さんは仕事をするうえでそういった迷いを感じることはなかったのでしょうか?

一番言えるのは,20代しっかり,自分がほんとにきっちりしているといい30代を迎えられ,30代きっちりしているといい40代を迎えられるということです. これはもう間違いないですよ.

癖をつけるということも大事ですね. 例えばですよ,僕お金なんてそんなになかった時分から,おごってもらうのは好きじゃなかったんです. でもね,若い時から自分でお金を出す癖をつけていれば,いつでも簡単にお金を出すという作業ができるんですよ. 20代の時にお金を出すいうことができなかった人は,40代になってお金儲かったとしてもできないんですよ.

立場変わったらやろうなんていうのはとんでもないことで,今その場をきっちりやっておかないと絶対ムリですよ. 何でもきっちりやるという癖があったから,僕は50代で落語というものに向き合うことができたんだなと思うんですよね.

今をちゃんとしといたら大丈夫なんです. ほうぼうちらちら見ながら歩いてる人はダメですよ. 「これやっ」って思ってずっと行かないと.

僕は若い時は落語というものに見向きもせず,自分の形を作らなあかんと思って必至に鶴瓶噺をやってきたわけですよ. しゃべりということをやってきた. そこには落語に対しての遠慮はありましたよ,落語教えてもらってないし. それでも落語家という自負はあった. ずっとしゃべりをやってきて,より深くしゃべるという商売に磨きをかけようという気持ちがあるからこそ,落語をやる時期が来たわけですよ.

何をしたいのか本分を一本決める. ちらちらよそ見したらあかん. 本分決めたら後は楽ですよ.

女性は結婚によっていろいろと変わってくることもあると思います. でもね,結婚しても一本これっていうのを持った方がいい. そやね,結婚はした方がええかもしれんね. 結婚して一本決めるのがええよ.

おれ占い師のおっさんみたいやな(笑).

研究でも,今その場をきっちりやっておくのは大切なことです.

たとえば,卒業研究で与えられた課題ついてきっちり考える癖をつけておけば,就職した後も与えられた仕事について考えることができるようになり,期待された以上の成果を上げることができるでしょう.

「会社に入ってからきっちりやればいいや」と思っていると取り返しがつかなくなりますよ.

F1トルコGP決勝を観ました

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ハミルトン(マクラーレン)の運もすこしずつ落ちて来たようです.

これで12戦を終えて4強が3勝ずつと,まさに大混戦ですね.

次はイタリアのモンツァ,フェラーリの地元です. コンストラクターズ争いも面白くなりそうです.

集中力を高めよう

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日経ビジネス・アソシエ2007年8月21日号のコラム「渋谷で働く社長のキャリア・アップ塾」第46回「集中力を保つには...?」で,サイバー・エージェント社長の藤田晋さんが,集中力について,ゾーンに入ればあらゆるところにヒントを見つけられるようになると述べています.

集中しようと,同じことをしているとどうしても飽きてきます. 考えに行き詰まってしまったりもするでしょう. そんな"魔の時間帯"に,つい「他のこと」をしてしまい,1つのことに集中できなくなってしまうのです.

詰まるところ,集中するとはいかに1つのことにのめり込めるかというより,いかにそれ以外に気を散らさないでいられるかが問われるのです. 他のことを切り捨てる能力の差が,すなわち集中力の差となって表れているのです.(略)

仕事の合間に,用もないのについメールをチェックしてしまい,集中力が続かないという人は,メール・ソフトを閉じておくことから始めてみるといいでしょう. 何も考えずに,自然と集中できる人などいません. 自分なりに他のことを断ち切る仕組みを考えてみてはどうでしょうか.

やがて,本当に集中してくると,いわゆる「ゾーンに入る」(自分の世界に入る,はまる)状態になり,どんどんアイデアがわくなどして気分が乗ってきます. こうなると意図せずとも集中力は高いままの状態が続きます. 気分が乗ってくるまでのちょっとの間の我慢が,集中するための勝負所です.

1つの仕事に没入するところまで行くと,思わぬところで"つながり"ができ始めます. その仕事に関するミーティングでは解決策が出なかったのに,関係のない別の会議で出た案がきっかけで,問題を打破するアイデアを思いついたりします. 四六時中同じことを考えているので,あらゆるところにヒントを見つけられるようになります. 本当に集中すると,このように仕事はスピードだけでなく質の面でも進歩を遂げます. あなたの集中力を上げるには,まずは切り捨てることに重きを置いて,意図的に自分が仕事にはまる状態を作ってみるようにするといいと思います.

私も,大学院生のころはよくゾーンに入っていました.

そのため,研究(つまりプログラミング)に没頭しすぎて,昼食のタイミングを逃してしまうことがよくありました. 最近は,残念ながら,ゾーンに入る機会が少なくなってしまいました.

ゾーンに入っていると,本当にあらゆるところにヒントを見つけられるようになり,研究がどんどん進みます. 他の人の研究発表を聞いているときだけでなく,ショッピングをしているときやテレビを見ているときでさえも,ふと目にしたものからヒントを得て研究のアイデアが浮かんできます.

私は,このような状態のとき(ゾーンに入っているとき)は,頭の中でバックグラウンド処理が行われていると思います. そのため,ちょっとしたきっかけで新しいアイデアが浮かんでくるのだと思います.

研究をしている時間だけでなく,普段の生活をしている時間にも研究が進むようになるのですから,これを実践しないとモッタイナイです.

このコラムを読んで,ゾーンに入っていた頃のメリットを再認識しました.

「16ブロック」を観ました

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ダイ・ハード4.0のイメージが強かったので,「これがブルース・ウィリスか」と最初はビックリしました. 緊迫したシーンになると,いつものブルース・ウィリスらしさがでてきて,それもいいです.

また,24と同じようにリアル・タイムっぽく進行する演出がいいです.

エンディングもニヤッとできていい感じです.

F1トルコGP予選を観ました

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予約するのを忘れていたけど,スゴ録が勝手に録画してくれていたので観ることができました.

来シーズンの契約の話も絡んできて,マクラーレンvsフェラーリだけでなく,チーム内の争いにも目が離せなくなってきました.

そして,佐藤琢磨(スーパー・アグリ・ホンダ)には,チームの身売り話を吹き飛ばすような活躍を期待したいです.

「シャーロットのおくりもの」を観ました

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娘が喜ぶかと思って借りてきました.

おもしろさがいまいち伝わってこない退屈な映画でした. (娘のために)日本語吹き替え版を観たのがよくなかったかもしれません.

私は「ベイブ」の方が面白くてスキです. いちおう,娘は登場する動物を見て喜んでいました.

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柏で超有名な「モンテ・ローザ」でスパゲッティ・カルボナーラを食べました.

ここのカルボナーラは,生麺を使用していてとてもオイシイです.

私がカルボナーラを作るときは,ここのカルボナーラを超えることを目指しています.

ただ,カルボナーラ以外のおいしいスパゲッティがなかなか見つからないのが残念です.


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ヘア・サロン 岡で髪を切りました

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実家の近所の床屋「ヘア・サロン 岡」で髪を切りました.

子どもの頃からのなじみの床屋さんで,腕は日本一レベルです. (次男の康浩さんが全国優勝.現在は独立.)

名古屋のテレビ局のローカル番組で取材され,次のように紹介されました.

店内は、壁一面に賞状が飾られ、トロフィーもずらり。 なんでも、ご主人は競技理容界でもトップクラスの腕前を持つ理容師さん。 とはいえ、モデルあっての競技・・・。 なんと、大会に参加するために、モデル探しに東海3県をくまなく歩き、事情を説明しながら頭を触らせてもらい 理想のモデルを見つけるんだとか。 中には、変体扱いされてあわゆく警察沙汰になりそうになったという仰天エピソードの数々を聞き、 大いに盛り上がる。 そしてついには、修行当時の辛く厳しい日々を思い出し、涙ぐむ一幕も・・・

私はこのお店のプロフェッショナルな雰囲気がスキです.

白酒屋でかき氷を食べました

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地元・桑名で超有名な「白酒屋」でかき氷を食べました.

氷がとても細かくかいてあり,口当たりがいいのが特徴です.

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買い物をしにアウトレット・モールのジャズ・ドリーム長島に行き,名古屋で超有名な「矢場とん」でみそかつを食べました.

写真は名物「わらじトンカツ定食」です. 「トンカツ」と言えば「みそかつ」なんです.

銀座にも支店があります. 絶品とまでは言いませんが,名古屋のみそかつを味わってみたい人にはおススメします.

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ナゴヤ・ドームへ中日ドラゴンズ-読売ジャイアンツ戦を観に行きました.

中田が完投,タイロン(ウッズ)が2本,李が1本のホームランと,とてもいい試合でした.(結果はコチラ

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ドアラは相変わらず大人気でした.

Apple Store in 名古屋・栄に行きました

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名古屋・栄のアップル・ストアに行きました.

建物の中はニュー・ヨークのSOHOにあるアップル・ストアと同じようなデザインでした.

オープン・キャンパスを行いました

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今年は8/9-10と連続2日間の開催となりました.

写真は1日目午前中の講義棟の展示ブースの様子です.

この後,他の学科からクレームがついて展示方法を変更しました. お客さまの満足度を上げるために工夫して展示したのに,内部から文句を言われたのは残念でした.

『ニンテンドーDSが売れる理由』を読みました

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かさぶた。」というブログで紹介されていた『ニンテンドーDSが売れる理由—ゲームニクスでインターフェースが変わる』を読みました.

この本は,ゲームの分野で発展してきたUI(ユーザ・インタフェース)について解説しています.

帯には「なぜテレビゲームにハマるのか—テレビゲームの中に隠された人を夢中にさせるテクニック:ゲームニクス」とあります.

この本の大半はゲームニクス理論について書かれているが,実際に有益なのは応用の話

この本は次のように4つの章で構成されています.

目次
  1. DSの大ヒットから読み解けること
  2. ゲームニクス理論
  3. 商品開発への応用
  4. 教育分野への応用

メインは第2章の「ゲームニクス理論」で,全256ページ中148ページ,つまり半分以上あります.

「ゲームニクス」とは,著者の造語で,「使いやすく,使い込める」UIを開発する技術の総称です.

ゲームニクスでは,次の2つを目標に掲げています.

ゲームニクスの2つの目的
  1. 直感的な操作性を実現する(誰でも,マニュアルを読まなくても使い方がわかる)
  2. 段階的な学習効果を実現する(誰でも,いつのまにか機能を使い込めるようになる)

そして,ゲームニクス理論は次の4つの要素で構成されています.

ゲームニクス理論の4要素
  1. 直感的なUI
  2. マニュアル不要の操作理解
  3. はまる演出と段階的学習効果
  4. ゲームの外部化

ただし,この章は読んでいるうちに疲れてしまいます. (その理由は後述します.)

システムを開発している人には第3章の「商品開発への応用」が,教育に携わっている人には第4章の「教育分野への応用」がオススメです.

すべてのシステムはゲームニクスを採り入れるべき

第3章(の後半)では,東芝のHDD+DVDレコーダーの商品企画担当の青山幸司さんにインタビューし,そのリモコンとソフトウェアのインタフェースがどのように発展して来たのかを紹介しています. さらに,これにゲームニクスの観点による説明を加えています.

この章の最後に,ゲームニクス理論の観点から推奨されるデザインを次のようにまとめています.

推奨される10のデザイン
  1. ボタンやアイコンの数を絞る
  2. 複数の操作系を導入しない
  3. ハードウェアとソフトウェアの連携をとる
  4. ボタンの意味をモードによって変えない
  5. キャンセル・ボタンを省略しない
  6. アニメーションや操作音を軽視しない
  7. 操作のリズム感を重視する
  8. 複数の選択を同時に強要しない
  9. チュートリアルを軽視しない
  10. 学習効果を採り入れる

この本を読んでいると,すべてのシステムはゲームニクスを採り入れるべきだと思えてきます.

ユーザに何らかの操作を要求するシステムを開発している人にはすごく参考になるでしょう.

教育にもゲームニクスを

子どもも大人も夢中になれる要素を授業に採り入れることができれば,教育効果が高まることは間違いありません.

第4章では,教育NPOのACE(企業教育研究会)理事で千葉県富里市教育委員会の古谷成司さんとACE理事長で千葉大学教育学部准教授の藤川大祐さんにインタビューし,ゲームニクスと教育の関係について述べています.

まず,面白いゲームと優れた授業は,次のような点で似ていると指摘しています.

ゲームニクス理論とよい授業とのつながり
  1. 次に何をしたらよいのかを直感的に理解させる
  2. 内容以前に,行為自体が楽しくなるような工夫と演出
  3. トータル・テンポとシーン・リズムの配分
  4. 少しずつスキル・アップしていく様子を演出する
  5. 押しつけではなく,いかにも自分が発見したような喜び
  6. ストレスと快感(リスクとリターン)の配分
  7. ハマらせるための工夫
  8. ステージに上げる
(注:原文では「トータル・リズムとシーン・テンポの配分」となっていますが,たぶん誤りなので訂正しました.)

藤川さんは,「(公式や法則を)覚えなさい」は教師にとってのNGワードだと指摘しています. まずは簡単な問題で興味を引かせるなどの「楽しみ」を先に与え,その後から難しい問題や法則のような抽象論を提示すると,全く食い付きが違ってくるそうです.

「クリアするだけなら簡単だが,極めようとすると難しい」というテストの点数配分や,「わからなくてもとりあえず先に進める」という授業構成など,ゲームニクス理論が授業に応用できるところはたくさんあるようです.

私が担当しているプログラミングの授業でも,ゲームのことを意識せずに,同じようなことを心がけていました. これからは,もっとゲームニクス理論を意識して応用してみたいと思います.

授業をやっている人にもとても参考になるでしょう.

第2章は再構成が必要

第2章は,この本の核心となる部分にもかかわらず,あまりよくありません.

まず,この本でも大切だと主張している「リズム感」がないため,本来の面白さが半減しています.

次に,本書の内容は,なぜか家庭用ゲーム機だけが対象となっているようです. 業務用ゲーム機を抜きにしては,ゲームのUIを考えることはできません.

この章の再構成が必要な理由は,これだけではありません.

残念なことに,ゲームニクス理論の1番目の要素「直感的なUI」の構成がMECE(モレなく,ダブりなく)になっていません

それは,画面(アウトプット)のデザインと操作性(インプット)のデザインがごちゃ混ぜになっているからです. これらは,切り分けて議論すべきです.

入力デバイスとしては,

  • 「電車でGO!」などシミュレーター系ゲームの専用デバイス,
  • 「ムシキング」や「ラブ and ベリー」のカード・リーダ,
  • 「WWCF(WORLD CLUB Champion Football)」や「三国志大戦」のICカード・リーダ
などがモレています. (注:ICカード・リーダは業務用です.)

どれも大ヒットしたゲームですし,もしこれらが従来のインタフェースで操作するゲームだったらヒットしなかったでしょう.

また,「ストリート・ファイターII」を始めとする格闘ゲームで大流行したコマンド入力方式は,従来の入力デバイス(スティックや十字キー)をそのまま使うという制約の下で多くの項目を選択可能にしたUIとして注目すべきです.

出力デバイスとしては,

  • N64やPSからコントローラに付加された振動デバイス,
  • ハンドル・コントローラやアナログ・スティックに付加されたフォース・フィードバック・デバイス,
  • Wiiからコントローラに付加されたスピーカー
などがUIに大きな影響を与えていると思いますが,これらについては何も書かれていません.

さらに,ゲームニクス理論を構成する要素の4番目「ゲームの外部化」というキーワードが分かりにくいです.

この節は,現実の世界をゲーム感覚で楽しむことと,現実の世界をゲーム内に再現することについて書かれています.

ですから,4番目の要素は「現実との接点」としてはいかがでしょうか.

最後に,もうひとつだけ.

本書全体が豊富な実例に基づいてイイ感じなのに,なぜか「メニュー画面のゲームニクス」だけは架空のゲームで話を進めています. この程度なら「ゼルダの伝説 時のオカリナ」など実例はたくさんあるハズで,実例に勝るものなしです.

総評:まとめ直したゲームニクス理論の本に期待したい

文句をたくさん並べてしまいましたが,本書はゲームのUIの素晴らしさとその応用可能性について豊富な事例を交えて紹介しており,とても勉強になりました.

今後のゲームニクス理論の発展に期待したいです.

この本を,ユーザに何らかの操作を要求するシステムを開発している人と授業をしている教育関係者にオススメします.

ただし,第2章の途中で疲れる可能性があります. もしそうなったら,第3章か第4章を先に読んじゃいましょう.

まずは,システム開発の仕事でデザイナと喧嘩しているという私の妻にススメます.

「DEATH NOTE」と「DEATH NOTE: the Last name」を観ました

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原作が結構面白いので,借りてきました.

ストーリーがダイジェスト版になっているのに,テンポが悪く,無駄に長く感じられてしまいました.

もっとハイ・レベルな心理戦に焦点を当てて欲しかったです.

F1ハンガリーGP決勝を観ました

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アロンソ(マクラーレン・メルセデス)がペナルティを喰らうとは予想外でした. しかも,チームまで.

抜けないと言われているこのサーキットで,ハミルトン(同)がスタートを無事に成功させ,決勝レースはちょっともの足りない感じでした.

F1ハンガリーGP予選を観ました

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アロンソ(マクラーレン・メルセデス)のあの行動は,ワザとでしょうね. 「あの行動」とは,もちろん,最終予選のピットで,チームメイトのハミルトンが後でタイヤ交換の順番を待っているのにスタートをギリギリまで遅らせ,ハミルトンの最終アタックができないようにしたことです.

昨年のモナコGPのM. シューマッハ(当時フェラーリ)の行為は違反と判定されましたが,今回のは違反ではないでしょう.

さて,決勝でハミルトンがどう逆襲するのか. とても楽しみです.

身近なヒーローをロール・モデルにしよう

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バルセロナ・オリンピック400m走ファイナリストで東海大学陸上競技部短距離コーチの高野進さんが,日経ビジネス・アソシエ2007年6月19日号のロング・インタビューの中で,チーム全体をレベル・アップするにはチーム内にヒーローが必要だと述べています.

──(東海大学のコーチになった最初の年は部内の雰囲気は決していいとは言えない)そうした中,チームをどのようにまとめて,成果を出していったのですか.

まず,学生に目標を聞いた時,とにかく試合で勝ちたいだの,走っていい体を作りたいなど意識がバラバラでした. 50人ほどいた部員のうち,朝練習に来る学生は3人程度という有り様です. だから皆がどういう目標を持って毎日グラウンドに立つべきなのかという,チームの目的意識を一つにしていくことが必要でした.

目的を示したうえで,選手と共通感覚を築ける環境整備に着手しました. 共通感覚とは,例えば選手たちの指導をしていると,自分も選手に戻ったようになる,そんな感覚になることです.

当時,東海大学の陸上部には関東近隣出身の学生が多く集まっていました. 彼らはおとなしいイメージがあり,夏休みに入ったり調子が悪くなったりすると,すぐに母校(高校)に帰りたがる. 過去の経験から,これまでの指導者に見てもらった方がいいのではと思うわけです. それではいつまで経っても私との共通感覚を築けません.

そこで私は,アクティブなチーム作りを目指し,チームの土の入れ替えを決意しました. 目を付けたのが“九州男児”です. 「男っていうものは」という私の勝手な思い込みです. それに九州出身だと帰りたくてもなかなか母校に帰れないでしょ. これが“九州戦略”です(笑). 実力は気にせず,私の考えに賛同してくれる学生を九州,近畿地方を中心に全国から集め,意識の高い集団を作りました.

しかし,記録は徐々に伸びたもののの,それだけでは大きな大会では歯が立たなかった. なぜか. 選手に足りなかったのは自信でした. それにはチームのレベルアップを図り,誇りを持てる環境で練習しているんだと思わせることが必要だと思いました.

そこで,チームの中にエースを育てようと考えました. 末續慎吾を含め全国レベルで戦えそうな4人の選手を集めて,徹底的に特別扱いの指導をしたのです. 全国レベルの大会を見学させたり,米国のアリゾナ大学に連れて行き,合同合宿に参加させたり. 学生の天下を取るための英才教育ですよ. あえて差別をするチーム作りへと移行したのです.

──周囲の部員からの反発はなかったのですか.

最初に皆の前で行ったんです. 「全体を平等に見る時期は終わった. これからは上を目指して組み立てていく段階だ. それにはチームを引っ張っていく斬り込み隊長が必要になる. それがこの4人だ. これからはこの4人がチームの柱になる」と. 確かに特別扱いでしたが,その4人は誰よりも練習していました. だから妬みもさほど感じなかったし,自然にリーダーシップを取る存在へとなっていったように思います.

米国合宿から戻ってくると,末續は次々に記録をたたき出し,一番にオリンピックの内定をつかみました. 4×100mリレーに関しては,その年の全米チャンピオンの記録を抜く,学生新記録を出した. そのようなヒーローがチーム内にいるだけで,活気が全く違います. 4人以外にも日本インカレで優勝する選手が続出し,チーム全体がレベル・アップしました.

一方で,平等なシステムも作ったんです. 学生を客観的に評価するために,A・B2つのグループを作って冬場に3回の入れ替え制を導入しました. 5段跳びや懸垂などのコントロール・テストで,実力別にA・Bに分ける. Aは沖縄合宿に行けるが,Bは学校で居残り練習というふうに,レベルだけでなく練習環境にも差をつけます. どんなに実績が会っても,テスト当日に風邪を引いたりケガで結果を残せなければ,Bからのスタートです. テスト日は事前に伝えているので,調整力も実力と見なします. ちなみに末續はOBになってからもBに落ちたことはないですよ.

このシステムだと私の主観だけでグループ分けをすることにはならない. 主要な大会の代表選考も試合や記録会の結果で決めます. チャンスは何度も平等に与え,決めるのが鉄則. Bチームを腐らせてはいけないのです. 全員が共通の価値観を持たなくては,チームとして稼働しません.

大学の研究室でも,チームの中にエースを育てる必要があります. プレゼンが上手いとか,国際会議で発表したことがあるとか,そういうヒーローがチーム内にいるだけで,活気が違ってくるハズです.

私が卒業研究のときに所属していた研究室にもいました. 次々と研究成果を出して国際会議で発表する大学院生が. この研究室で頑張れば,自分もあんなふうに国際会議で発表できるようになれるんだろうなぁと思っていました.

重要なのは,ロール・モデルの存在です. 数年後に自分はこの人のようでありたいと思えるような. その人と同じ環境にいるんだという思いが自信となり,自分自身のレベル・アップへとつながります.

ロール・モデルとなる人を見つけましょう.

前期の納会がありました

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研究室の前期の納会ということで,みんなで「黄金の蔵」柏東口店に飲みに行きました.

1人3,000円で2時間30分の飲み放題コースというお得なプランでしたが,キャベツとポテトのオン・パレードでした.

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2次会は久しぶりのボウリングへ行きました.

Wiiではプロの腕前でも,現実ではヒドいスコアでした.

17歳で起業したヤッパ社長の伊藤正裕さんが,日経ビジネス・アソシエ2007年8月7日号のプロフェッショナル解体新書の中で,無駄な「お勉強」をやめて自分で考えることの大切さについて述べています.

羽根 危機感は強いけれども競争は苦手. 競争せずに勝ち続けるというのは面白いですね. これこそ本当の進化と言えるかもしれません. 賢い進化だと思うのです. どうすれば伊藤さんのように自ら進化する力を身につけられるのでしょうか.

伊藤 無駄な“お勉強”はやめましょうということでしょうか. 例えば,多くの日本人は,分からないことがあったら本を買って来て,まず一生懸命読む. でも,本に答えを求めるのは後にして,一度自分の頭で考えてみましょうというのが私の提案です. 自分ならどう解決するかという仮説を描いて,解決策ができたら初めて知識を得るべきだと思います.

そもそも,情報は既に過去のものですから,情報を学ぶだけで成功につながるというわけではない. やはり追い込まれた状況の中で,必至に自分で考えるしかないのです. 必ずできるという作業を続けていても決して成長することはありません. 進化するためには,急斜面をスキーで滑りきるような,無謀な挑戦も必要です.

研究でも,本や論文を読んで勉強をする前に,自分で考えることが大切です.

本や論文を先に読んでしまうと,思考が従来の解決策に縛られてしまい,同じようなアイデアしか思い浮かばなくなってしまいます. つまり,これが無駄な「お勉強」です.

実現不可能と思えるようなアイデアであっても最も理想的な解決策とは何かを自分で考え,それからそれを実現するために本や論文を読んで勉強する. このような勉強であれば,いくらしても無駄にはなりません.

無駄な「お勉強」で答えを探すのはやめましょう.

マッキンゼーの元日本支社長でビジネス・ブレークスルー社長の大前研一さんが,2006年10月に行われた日経コンピュータ創刊25周年記念セミナー「ITがもたらすビジネス・イノベーション」の基調講演「『答えのない世界』を生き抜く鉄則」の中で,答えを探すのはやめようと述べています.

(第1次産業はアルゼンチンやオーストラリア,第2次産業は中国やベトナム,第3次産業はインドが強い.) そうすると日本は何で飯を食うんですかとなってくる。 もうないんですよね。 それが要するに、「答えのない時代にどうやって生きていくのか」ということです。 その答えは、答えがなくても自分で考えられる「感性」というもの、デザイン力というものです。 イタリアとかフランスがそっちで勝負しているように、日本も感性で勝負する。 それから、役所(規制)がないところで勝負するというのも一つの手です。

日本には世界に冠たるゲームとアニメがあります。 どちらも監督する役所が無かったから強くなった。 ゲームを支えるのは10代の人たち、「ネットやろうぜ」とか「ゲームやろうぜ」という10代は膨大な数いますよ。 10代の子たちは若いころからC+の言語を勉強して、そのうちに自分でプログラムができるようになってきて、大学に行くころにはもう、スクウェアとか、ああいう会社にアルバイトに来て、立派にやっちゃいますからね。

社外重役をやっていましたので知っているのですけれど、スクウェアの役員には学卒は一人もいなかったんですから。 みんなアルバイトで来ている間に居ついちゃったと。 そして成績優秀につき役員になった、とこういう感じですよ。

つまり日本は、すでに答えを出しているんです。 前例がなくても、若い人でも何でも、クリエーティブでありさえすれば評価されるという環境をつくってやる。 そうすれば、日本人の創造性というのは想像を絶するぐらい発揮される、ということですよ。 ところが、こうした人に対して今、秋葉系とか、電車オタクとか何か言っているじゃないですか。 そういう物言いは止めた方がいいです、将来の日本を支えてくれるありがたい人たちです。 これが日本の明るい話題なんです。

4年に1回開かれるチャイコフスキー・コンクールで日本人はピアノ1人とバイオリン2人の優勝者を出しています。 幼い頃から特別な訓練をした結果です。 杓子定規の学校ではせっかくの才能も伸びません。 芸大よりも桐朋、そして鈴木バイオリン教室やヤマハのJOC(特別コース)が威力を発揮しています。 日本人はあらゆる分野で感性と技能を発揮できるのです。 環境次第だ、ということをこれは物語っています。

こういう発想・着想が、企業のメイン・システムでも、お客さんとの直接のコミュニケーションでも重要になるわけです。 答えがない、それでいいんです。 ところが日本の学校教育というのは、答えを教えますよね。 明治以来、欧米に答えがあると。 文科省は指導要領というのを作っていますよ。 指導要領があるということは、前提条件として答えがあるということです。 これは21世紀で最も危険な考え方です。 今、アメリカに行ってイラクをどうしますと100人に聞いたら、100の違う答えが出てきますよ。 アメリカだって答えがないんです。

そういうことから見て、21世紀に最も重要なのは、答えがなくても自分はこうだと思う、と言えることです。 しかも単なる意見ではなくて、証拠とか、データとか、分析に基づいて論旨を展開した結果、自分はこう思うと打ち出す。 クラスに20人いたら、20人が違うものを持ち寄ってきて、じゃあ、どうしようかということを考えられる。 これが非常に重要な21世紀を生き抜くスキルになります。

21世紀はリーダーシップというものがお金を稼ぐ種になるわけです。 なぜかというとみんな答えがないですから。 僕はこう思うと、君はどう思うかと、人の意見を聞くんです。 その人の意見を聞いたときに、なるほどそれだったらこうしようと、どっちの意見でもないものを出す力、これが極めて重要になります。 これは新しいものを合成する力、シンセサイズと言います。 そういうことができる能力を持った人がこれからの時代にリーダーシップを持ちます。(略)

家で親の言うことを聞いて、学校で先生の言うことを聞いて、会社に行って上司の言うことを聞いていたら、まったく役に立たない19世紀型の人間が育ちますよ。 なぜかということを自分で考える、「僕にはこう見える」、「僕はこう思う」、「その証拠はこれだ」と。 そして、ほかの人がまた違うことを言ったら、なるほど、そうすると僕の考えと君の考えを足してみるとこういうことになるのかなと、まったく新しいアイデアにまとめ上げる。 ここにリーダーシップが出てくるんです。 日本はこういったリーダーシップ教育をまったくやっていません。(略)

21世紀は答えのない世界です。でも、恐怖心を持ったらダメです。 そして、これが答えではないかと、8割、いや6割程度分かったら、やる勇気を持つ。 ここで「勇気」が出てきます。 やり抜く力、執念、これらは昔から変わるところはありません。 答えがないと勇気が出てこないという日本人から、答えがなくてもやってみる勇気を持つ日本人へ変わらないと。 全員100%同じ答えを言ったところには、商売のチャンスも何もありません。

研究でも,「答え」を探そうとしてはダメです.

全員100%同じ答えを出せる課題には,研究のチャンスは何もありません.

「答え」がない課題に対して,その解を自分でデザインする. 最初はリーダーシップをとれなくてもいいから,「その答えはこうだと思う」「その根拠はこうだ」と自分の考えをはっきり主張する.

「デザイン能力」と「コミュニケーション能力」を持った人が,研究室でも(そして社会でも)リーダーシップを認められるのだと思います.

このような能力を身につけるのに,本や論文を読んで勉強だけしていてもダメです. 自分で考え,他人と議論することが必要です.

無駄なお勉強で「答え」を探すのはやめましょう.

ポジティブ・ノンレジスタンスのススメ

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バルセロナ・オリンピック400m走ファイナリストで東海大学陸上競技部短距離コーチの高野進さんが,日経ビジネス・アソシエ2007年6月19日号のロング・インタビューの中で,離職率が高い今の若者にポジティブ・ノンレジスタンス(肯定的な無抵抗)を勧めています.

──(今年の4月に陸上連盟の強化委員長を引き受けられたのは)企業でいうキャリア・アップとは違うのですね.

これは人生の積み重ねでそうなった必然だと思います.

私が陸上部に入ったのは中学の頃. 幼い頃から自分は足が速いという意識はあったし,速く走ることが自分のアイデンティティーだと自覚していました. しかし,陸上競技を仕事にするとか,プロを目指すという思いは全くなかった.

中高生時代は,課外活動の一環として先生の指示通りに練習してきただけだし,400mの種目を選んだのも自分の意志じゃない. 4×400mリレーを強化したいという高校時代の顧問の方針で仕方なく始めたんです. 100mやマラソンのような花形ではなく,400mは地味で脚光を浴びない種目. しかも苦しいだけで楽しくないんですよ. でもその400m競技を続け,後へ引けないぐらいの記録が出てしまった. その延長線上にいるのが今の私,ただそれだけです.

──なぜ苦しい400mを続けることができたのですか.

人から勧められた道に抵抗しないで,常にその状況下でポジティブに好奇心を持ち続けてきたからでしょう. 嫌な練習の中にも自分なりの楽しさを見つけることができた. 走り方やペース配分,トレーニング法などを工夫すれば,優勝できるしタイムが縮む. 楽しいからさらに創意工夫したくなる. 100mより400mの方が目に見えて工夫の結果がでやすいから,目標が明確になり,課題に取り組みやすいんですよ. そこをうまく探求できたから,世界のファイナリストになるまでになった.

そして指導者になれと言われて指導者になった. 教え子がメダルを取り,その実績が買われ,強化委員長という使命を与えられた. 振り返ると自分で何も選んでいないんですよ.

種から芽が出て,気がつくと時間とともに枝葉をつけ大きくなっている. でもそれが人生ではないかと思います. 水がわき起これば下流に流れるしかない. 途中で蒸発して消えるのか,広い海へとつながるのか,それは自分次第です. 流れる方向は変わっても逆流はできないし,止めることもできない.

このように常に,「Positive nonresistance(ポジティブ・ノンレジスタンス)」,肯定的な無抵抗を実践していたおかげで,太い流れの中に身を置くことができました. 自分が置かれている環境に逆らわず,何事も肯定的に捉える. 好奇心を持って,創造的な生き方をすればどんな仕事でも不満は解消できるものです.

情報過多な時代だから,隣の川の流れに引かれれば簡単に移れると思ってしまう. だから今の若者はすぐに転職してしまうのでしょう. それではいつまで経っても小川のままで海には到達できないですよね. 歴史を一つずつ積み上げていくと流れの方向が見えて川が太くなり,その先には海がある.

私の場合,自分が無意識のうちに走り続けて来た陸上という大きな川の流れの中で,強化委員長になった. すると今まで関心がなかった競技なども見るようになり,その中で面白さを見つけることができました. それが短距離の練習に生きることもある. 川が広がっていく中,どういう風に日本の陸上界を盛り上げていこうかとワクワクしています.

大学の卒業研究においても,研究室選びや研究テーマ選びが必ずしも自分の思い通りになるとは限りません.

私も,卒業研究のときに夏休み頃までは自分で見つけたテーマに取り組んでいましたが,これがなかなかうまくいかず,結局は先生から与えられたテーマで卒研をやることになりました. それでも,ポジティブ・ノンレジスタンスに研究していくうちに,研究のやり方や面白さを学ぶことができました.

あのとき,なかなか研究成果を出すことができない研究テーマを続けていたら,研究の面白さを感じることができず,研究者になるのは止めていたかもしれません.

どんなときでも,ポジティブ・ノンレジスタンスを実践し,自分が置かれた環境の中で自分なりの面白さを見つけ,創意工夫して課題を楽しむ. 自分が流れている本流を変えるのではなく,本流に流れをすべて集めていく.

そういうふうに考えると,案外うまくいくと思います.

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